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ギターとゲームの完全二択な日々

ギターやゲーム(バーチャ5、他)などの趣味日記

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2024/05/19(Sun)09:48

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有利避け対策

2007/12/03(Mon)22:30

週末に巧者の人と対戦して、PKを食らった後にモロタを出したら有利避けをされて確定反撃を食らった・・・というのが何回もあった。

相手の攻め方としては、PK後に相手が暴れてくるようならば避けて、もし大技を避けた場合は確定を入れる。
相手が避けやガードをしていた場合は、避けキャンセルから投げを入れるというわけです。
普通に屈伸をすると、ちょうど立ったところに投げが決まってしまう。

この行動をされるとかなりキッツイ・・・


さて、この有利避けへの対策を考えてみました。

①投げる

②全回転技を出す

③ちょっと待って(屈伸して)から暴れ

④屈伸後、立ち状態になる前にもう一度屈伸


うーん、こんなところでしょうかね。


①ですが、有利避けはもちろん、様子見ガード、遅らせ打撃にも勝てる(or相殺になる)のが強みです。
しかし、普通の2択やらバックダッシュ打撃に一方的に負けるので、かなりリスクが高いです。
決まったときの相手への精神的ダメージは大きいですが、他の選択をしたいところ。


②は有利避け、遅らせ打撃に勝て、草薙などの上段スカし技ならば投げや上段攻撃にも勝てます。
しかし、基本的に全回転技は出が遅いので、避けキャンセルからガードが間に合ってしまうかもしれないし、発生の遅い打撃にも負けてしまう。
そもそも草薙なんて当てても全然リターンが無い。


③はとりあえず最速2択は防御し、遅らせ投げや、相手の遅らせ打撃の遅らせ具合によって逆にカウンターをとれるかもしれません。
デメリットは、相手の方が速かった遅らせ打撃や、リーチの長いバックダッシュ打撃を食らってしまうことくらいかな。
あとは屈伸から打撃を出すタイミングがとても難しいというのも重要かも。
お、これはなかなかイイ選択肢か!?


④は③と似たような感じで、もっと防御的なやつ。
最速2択は屈伸で防ぎ、攻撃がこなかった場合はもう1回屈伸して、遅らせてきた攻撃を防いだ後に反撃を入れる感じ。
これはかなりコマンド入力がシビアだと思われます。
最初の屈伸でしゃがんだ後に立ちガードするわけですが、投げの食らい判定を立ち状態にしないためにレバーニュートラルにした状態から7フレーム以内に再びしゃがまないといけません。(しかも中段技をガードするために、できるだけニュートラル状態はひきつけておかないといけない)
これを正確にできるようになるには、かなりの練習が必要かと・・・

これの問題点は、発生の速い中段を微妙に遅らせて出された場合、ガードするのが非常に困難なこと。
2回目の屈伸(↓入力)を入れている間に食らう可能性が高いからです。
ただ、発生の速い中段打撃は当ててもリターンは少ないので、相手としては技を遅らせるリスクを考えるとリターンが大きい技を狙ってくるでしょう。(あくまで予想だけど)
でかい技(遅い技)なら比較的ガードに余裕もでてくるはずです。

といった感じで、④はだいぶ手堅い選択になると思います。

まぁ、人によっては遅らせた後に、さらにダッシュなどをしてから遅らせてくるかもしれませんがw
そこらへんはかなり読み合いになってくる選択だし、それすら防ぎたい場合は、相手が何かしら仕掛けてくるまでひたすら屈伸して待つしかないかとw



よし、次回対戦したときは”屈指~屈伸”と”屈伸~暴れ”を使ってみることにしよう!


このことを対戦時にちゃんと覚えれてばだけどwww
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No.31|VF5Comment(0)Trackback()

暴れは控えるべきか?

2007/11/19(Mon)23:21

今日からビンゴフェスタということでゲーセンに行ってみた。

CPU戦をやっていると八段アキラが乱入!
しばらくやってると段位認定戦発生!

十段復帰~!よっしゃ~!!


対戦して思ったこと。
そのアキラは結構暴れが多めだったんだけど、おかげでかなりやりやすかった。
私は投げよりも打撃メインのため、たくさんカウンターをとれたのが勝因と思われる。

やっぱ暴れ戦法ってイマイチなのかな~?
VF4時代からずっと暴れ気味で戦ってきたけど、やっぱこの戦い方は安定しない。
相手も打撃メインだった場合、カウンターとられまくりになってしまう。

しかも葵は今回Pが遅かったりするし、他にでかい一撃も狙えるわけでもない。
葵の暴れは正直かなり微妙。
かといってまったく暴れなければ、相手にいいように攻められてしまうので、ある程度は暴れも必要だと思うけど。


やはり暴れよりも、避け投げ抜けや屈伸等の防御テクニックを磨くほうが安定度が増すんだろうな。

No.12|VF5Comment(0)Trackback()

パイ戦

2007/11/18(Sun)20:59

今日はがっつりパイと対戦した。

パイのK+Gをカウンターで食らったあと、何回も投げを食らってしまった。
投げを読んで暴れようとしても投げられてしまい

「カウンターだと+12F(投げ確)なのか!?」

と対戦の間ずーっと疑問だったけど、本によると+8F。
単に私の反応が遅かっただけのようで・・・


このパイK+Gをカウンターで食らいまくってしまった原因というと

起き蹴り潰し

こちらがうつ伏せダウンからの起き蹴りを出すと、下段蹴りはスカされ、中段蹴りは見事に潰されてしまう。
うつ伏せダウンになってしまうのは、主に横投げか女優投げを食らった後だったかな?
この投げを食らってしまった後は、相手の起き攻めに気をつけよう。
(起きるタイミングを変えるとか、後転して起き上がるとか)



あと楽しかった読み合い。

パイのコンボを最後KPK(溜め)で締めて、最後のK(中段ガード不能)を受け身に重ねてくるところ。
他のキャラの場合、Kの部分は避けなければいけないところ、葵は当身を狙える。

最初、私がガンガン当身でKをとっていたら、相手はK~キャンセル~投げをしてきたわけ。
もちろん私は投げを食らったw

連携を割り込む際の当身は、ついつい投げ抜けを仕込み忘れてしまう。
しっかり投げ抜けを入れておくことにしよう。


ちなみにKPKを溜めないで出された場合は上段攻撃なので、もちろん中段当身は潰される。
そのへんは完全に読み合いですな。

・・・て、書いてから気づいたけど、起き攻めでのKPKはタイミング的にKが当たらないねw
起き攻めでは中段当身だけ使えばいいのかw

立会いでKPKを出された時は、KPの後は一瞬しゃがんで、溜めてるのを見たら当身・・・ってやればいいのかな。
そんなの自分はできないと思うけどw

No.11|VF5Comment(0)Trackback()

360版VF5

2007/11/12(Mon)20:30

気がつけばもう発売まで1ヶ月ない・・・のか、早いなぁ。
あと3週間とちょっとで、家でいつでもバーチャの対戦ができると思うと楽しみでしょうがない。
北米では既に発売されているらしく、VF5BBSでは日本で手に入れた人がレポートしてました。

PS3版で問題だったトレーニングモードは少し改善されているらしく、避け投げ抜け練習での投げ指定をできるようになったみたい。
でも一番欲しかった行動記録モードが無いとか・・・
避け抜け練習できるのは嬉しいけど、記録モードさえあれば避け抜け練習だけじゃなく他にもいろいろ練習できるんだけどね・・・

でもXBOX版なら追加パッチできそうだし、きっとユーザの期待に応えてくれるに違いない!!
・・・いや、セガだから無理か?


ネット対戦のラグは、国内での対戦ならかなりイイ感じらしい。
1F消費コンボもできるレベルとか。
たまたまお互いの環境・相性がよかっただけかもしれないけど。
でも少しは違和感(ラグ)を感じるらしく、確定反撃とかミスる場面も多いかも?
ちょっとでもラグを無くすためにも、これを機に光回線にしようかな・・・

No.3|VF5Comment(6)Trackback()